История российской игровой индустрии – это сказка о фениксе. Первые коммерческие игры стали появляться в России в начале 90-х. Геймдев (от английского game development, «разработка игры») сумел пережить дефолт 1998 года, и к середине двухтысячных в России стали появляться вполне крупнобюджетные проекты.
А потом случился кризис 2008 года, и от этого удара индустрия не могла оправиться долгие годы. Приоритет сместился к мобильным проектам: простые игры, разрабатываемые конвейерным способом, нацеленные на максимизацию прибыли. Творчества в таких играх не было или почти не было.
Со временем российская игровая индустрия начала оправляться от удара. То и дело отечественные студии выпускали небольшие инди-игры, привлекающие внимание аудитории (пусть и нишевой) по всему миру: Stoneshard, Loop Hero, For the People… Пожалуй, наиболее заметным релизом последних лет стала дилогия студии Owlcat по лицензии Pathfinder, настольной ролевой игры от студии Paizo: вышедший в 2018 Kingmaker и его продолжение Wrath of the Righteous.
Скриншот игры Pathfinder: Wrath of Righteous
Но, тем не менее, в России все еще не было ААА-игр мирового уровня. Если проводить параллели с кино, то снимать хорошее авторское кино и фестивальный артхаус у нас научились, а вот с блокбастерами, вроде фильмов Marvel, как-то не срасталось.
И дело здесь, конечно же, не в какой-то неспособности русских делать большие игры. Все, как обычно, сводилось к деньгам: бюджеты западных ААА-хитов составляют десятки, а то и сотни миллионов долларов. Разумеется, стоимость разработки в России ниже – но такие вложения все еще оставались чрезвычайно рискованными, а денег (в процентном соотношении) приносили заметно меньше, чем удачные мобильные игрушки. Нет крупных проектов – нет достаточного количества сотрудников с опытом работы на крупных проектах. Получался замкнутый круг.
Все изменилось с появлением Atomic Heart («Атомное сердце»), дебютного проекта студии Mundfish. Шутер, действие которого происходит в альтернативной вселенной, где СССР добился невероятного технического прогресса, выглядел ничем не хуже дорогих иностранных собратьев.
Тот, кто хорошо знает рунет, прекрасно догадывается, что произошло дальше: только что анонсированную игру разнесли в пух и прах. Многие комментаторы были просто-таки уверены, что ничего кроме красивых, но записанных заранее роликов разработчики предоставить не сумеют. Затянувшаяся разработка не добавила доверия игроков, а уж журналистские расследования о сомнительных условиях работы и методах управления в студии Mundfish и вовсе должны были похоронить репутацию «Атомного сердца»…
Скриншот игры Atomic Heart
Все изменил релиз. Да, игра вышла далеко не идеальной – но она вышла, и она была… просто хорошей, причем без всяких скидок на страну происхождения и неопытность студии. Больше всего Atomic Heart напоминала Bioshock или Prey – может, и не самые хитовые игры, но вполне известные и любимые игроками по всему миру. Попытки украинцев и тех, кто им сочувствует, организовать бойкот не привели к заметному результату – как, к слову, аналогичные попытки «воинов социальной справедливости», пытавшихся «отменить» новую игру во вселенной Гарри Поттера, Hogwarts Legacy.
Открытых данных о продажах Atomic Hearts на момент написания статьи нет. Нет и цифр бюджета, без которых невозможно по-настоящему оценить коммерческий успех проекта. Но приблизительный подсчет по количеству рецензий в магазинах Steam и VK Play дает основания полагать, что Mundfish удалось продать около миллиона копий – и это только на персональных компьютерах, без учета игровых консолей. А учитывая, что игра появилась в майкрсофтовской подписке Gamepass в день релиза (за что разработчики, вероятно, тоже получили весомую сумму) – можно предположить, что речь идет об успехе, пусть и не феноменальном. Кроме того, саундтрек игры возглавил чарт альбомов в российском Apple Music и достиг высоких мест в рейтинге других стран.
Так что же привлекло в Atomic Hearts игроков, в первую очередь – зарубежных? Простой ответ: пара сексапильных роботов-балерин, образ которых «завирусился» по всему интернету. Впрочем, одного этого явно было недостаточно. Скорее, пользователи по всему миру соскучились по дорогим однопользовательским проектам, не отягощенным ММО-элементами, микротранзакциями и другими печальными явлениями нашего времени. Игра выглядела любопытно, удачно сочетала в себе знакомые и незнакомые элементы, и в целом вызывала желание нажать кнопку «купить».
Те самые роботы-балерины на скриншоте игры Atomic Heart...
Разумеется, определенную роль сыграл и выбор «советского» сеттинга, однако, какую именно – по этому поводу имеется различные мнения.
Например, Богдан Виноградов, главный сценарист студии «Брезг», прокомментировал эту ситуацию так:
- Я не уверен, что продажи Atomic Heart были обеспечены идейными коммунистами, или что разработчики сами были сторонниками левых идей. Альтернативный СССР мира игры – это эклектичный парк развлечений: яркий, красочный, и рассчитанный в первую очередь на западного игрока, на самом деле неплохо знакомого со стереотипами о Советском Союзе из собственной массовой культуры. А любой разработчик надеется привлечь в первую очередь именно западную, наиболее массовую и платежеспособную аудиторию, покупающую игры за полную цену, без региональных послаблений.
...И фантазия о них чешского художника. Рисунок Word2_doc, источник: Twitter
Однако, как сказано, существуют и альтернативные мнения. Скажем, по Сети гуляет скрин из твиттера молодого русскоязычного разработчика «либеральных» взглядов, рассказывающего, как он в свое время отказался разрабатывать эту игру про «дохлых пионеров» из идейных соображений. Дескать, советская эстетика без явной и прямой критики — это шаг к реставрации реального советского режима, «особенно сейчас».
Хотя, конечно, трудно представить, что мир альтернативного СССР с восставшими против людей роботами и похотливыми киосками-автоматами всерьез заставит кого-то возжелать отмены частной собственности на средства производства. С таким же успехом можно утверждать, что подводная антиутопия уже упоминавшегося Bioshock была пропагандой идей Айн Рэнд. Да и задумывалось ли это?..
Скриншот игры Bioshock
Сомнительно. Напротив, некоторые российские коммунисты выказывают недовольство игрой, выдвигая к ее содержанию множество самых разных претензий – вплоть до того, что главный герой слишком много матерится, мол, настоящий советский майор так бы никогда делать не стал.
Скорее, речь идет об успешной попытке создать стиль русского ретро, сравнимого с ретрофутуризмом популярной постапокалиптической серии Fallout – где изображается будущее, каким его представляли в пятидесятых годах. Хорошо это или плохо – но XX век для России — это СССР, и ретро-эстетика будет неизбежно опираться именно на советские образы.